INFORMATION 空の羅針盤

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2009/03/19 スカイラブ2 プロジェクトチームより皆様へ

from Producer of sky love2 project team

「前作のファンを大切にしたい!」という強い想いで、「愛」を込めて開発しました。

前作の「スカイラブ」は、まだ4号機も残っていた状況の中、多くのプレイヤー様に遊技していただきまして、誠にありがとうございました。今も感謝の気持ちで一杯です。
また、遊技された皆様から、「面白い!」「楽しい!」という声を多くいただけたことは、我々開発スタッフにとって大変光栄なことであり、開発者冥利に尽きる瞬間でもありました。
そこで開発者として何か恩返しをしたいと思うようになり、続編を開発することで前作以上に多くの方々に満足していただこうと考えました。もちろん、安易な続編開発が成功することはあり得ませんので、市場のニーズを徹底的に分析し、ゲームバランスの調整に多くの時間を費やしました。
その結果、今作の「スカイラブ2」は、新しいジャンルのパチスロと呼ぶべきスペックに仕上がっております。BIGの獲得枚数を300枚にアップさせ、同時に液晶演出のストーリー性を強化することで世界観をより楽しんでいただけるようにしております。
他にも、パチスロ本来の楽しさでもある「多彩なリーチ目」による「アツさ」、ボーナスの期待度を盛り上げる「美麗な液晶演出」による「アツさ」は、前作よりも大幅にパワーアップされました。難しい目押しなどを一切必要としないゲーム性となっておりますので、パチスロ初心者のプレイヤー様だけでなく、古くからのパチスロファンの皆様にも大いに楽しんでいただけます。私自身もスカイラブファンの一人として、「スカイラブ2」が多くの方々に愛されることを願っております。
最後になりましたが、「スカイラブ2」の登場によってパチスロファンが一人でも増え、業界の発展に貢献できれば幸いです。

株式会社SNKプレイモア
スカイラブ2制作チーム チーフプロデューサー

from Art director of sky love2 project team

あなたのラブ・ハートへ!今回は「大人のアニメ」系路線で開発を進めてきました。

続編「スカイラブ2」を開発することは容易なようで、難しいことでした。
映画やゲームなど、続編ものはどうしても前作を超えられない作品が多いと言われます。その原因のひとつが、続編に期待する人が“妄想物語”を描いてしまうことではないでしょうか。現実に完成した続編がその人の“妄想物語”とかけ離れ過ぎ、その人にとってありえない表現があったりすると、拒否感から極端に評価を下げてしまう。つまり、前作を超えるには、いかにみんなの“妄想物語”に近づけるかがカギと言えるかもしれません。
しかし、現実は厳しく、世界観や物語を構築するのに苦労する日々でした。当初は、前作のイメージを崩さない程度の演出やキャラクター設定にしておいた方が、前作ユーザーにウケが良いと考え、開発を進めました。ところが…。「安全」に開発を行ってしまったせいで、続編としてはあまりにも変化のない物語になってしまい、決しておもしろいものではなかったのです。あえてタイトルをつければ「スカイラブダッシュ」というか…前作ベースのアップデート版と何ら変わりません。開発の中盤ではあったのですが、これではいけないと、いい意味での裏切り的な変更を物語に加える決断をしました。それによって、「スカイラブ2」のストーリーが完成したのです。コンセプトとしては、前作の「少年アニメ」系路線から、今回は「大人のアニメ」系路線で開発を行いました。
キャラクター設定やメカデザイン、演出表現、色調整なども前作以上にチーム内で議論を重ねました。特にメインの主人公ラブ・ハートは、1年後という設定もあり、少し大人に成長させて、前作より「強い女」を前面に出しています。顔の表情、カット、色調整など様々な要望を映像チームに依頼して、苦労の末、今回のラブが完成しました。
前作以上に、ラブには私なりにいろいろなこだわりがありますが、あえてここでは話しません。それは、主人公ラブ・ハートが、私だけのラブではなく、みなさんのラブに成長してしまったからです。またいつか、空に旅立つ日が来たら今より成長したラブ・ハートがあなたの前に現れるでしょう。

株式会社SNKプレイモア
スカイラブ2制作チーム アートディレクター(映像監督)

from Illustrator of sky love2 project team

なかなか皆が納得のいくラブに行き着かないことが一番の苦労でした。

初代「スカイラブ」に引き続き「スカイラブ2(以下ラブ2)」も描かせていただきました。
ラブ2の企画で最も辛かったのは開発当初です。この企画が決まった時、三等身キャラの企画が終盤まで進んでおりまして、さて久々にラブが描けるだろうかと不安になりました。そして、いざ描いてみると、チームリーダー、企画の方、ラブ2チームの方々、別チームの方々、言ってみればほとんどのスタッフに「ラブが似てない」という意見をいただきました。あれ?このキャラって前も私が描いてた筈なんですけど…。とにかく、なかなか皆が納得のいくラブに行き着かないということが、一番の苦労でした。
多分、皆の中にそれぞれの理想のラブが居たのでしょう。ホント、愛されているのですね。こうして、産みの苦しみを経て開発者一同の理想の結晶とも言える「ラブ・ハート」が完成した訳であります。ストーリーの中では一年後ということもあって、今回ラブは少し大人っぽくなりました。色々ありましたが私的にとても満足しています。
一番印象深かったのは、宿命の対決という演出で、ラブとファルコンの一騎討ちのカットを描いたことです。もしも、自分がその場所にいたら、どう行動してどんな表情で戦うか。敵は悪の元凶にして父親の仇。そして、煮えたぎる感情…。その感情をストレートに描きたかったのですが、ビジュアルとしてあまり相応しくないとも思いました。「強い女」として成長したラブ、その表情、感情を限界まで…その加減が難しいところです。いくら強いといっても女性、気品のある普通の女性なんです。そんなメッセージが伝わるように、美しく猛々しいラブを目指して描きました。そんなラブ・ハートをぜひ見てください。
よく私は、絵を描いている時に描く表情と同じ顔をしていると言われます。これは私だけではないと思いますが、傍から見たら、ラブを描いていた時は大変なことになっていたのでしょうね。
そんな思い出の「スカイラブ2」、ぜひともエンディングまで見ていただけるよう皆様のご健闘お祈りしております。

株式会社SNKプレイモア
スカイラブ2制作チーム キャラクターデザイナー

from Musical director of sky love2 project team

 「ラブ2」はもはや、アニメサウンドでは釣り合わないレベルまで到達したと思いました。

「スカイラブ2(以下ラブ2)」のサウンドは、「映画のような音」を意識しました。
それは、ストーリーや世界観が前作に比べ、遥かに壮大なスケールで描かれていたからです。
物語全体を通して緊張感があり、ラブ達は常に生きるか、死ぬかのところで戦っています。もはやラブ2は、アニメサウンドでは釣り合わないレベルまで到達したと思いました。
したがって、効果音はハリウッド映画を意識したものとなり、楽曲もオーケストラと電子楽器の融合、ユーロビート、ロックとバラエティに富んでいます。さらに、テーマ曲の「WISH」、そして、忘れてはならない前作の代表曲ラブBIG「ELICION」…。いろんな楽曲がちりばめられ、音楽でも充分に楽しんでもらえると思います。
開発秘話としては、「ELICION」は今回のために改めて録音しました。ぜひ、実機で確かめていただきたいところです。少し大人になったラブを感じることが出来るでしょう。
また、声優さんの迫真の演技も今回の大きな売りのひとつです。ラブの音声収録時、あまりの貫禄と迫力で少し怖かったのを記憶しています。これも実機でプレイした時のお楽しみにとっておいてください。
最後に今回のテーマ曲「WISH」の誕生秘話を。この曲のメロディが生まれた時、イメージはバラードでした。BB中に使うということでアップテンポにアレンジした訳ですが、実はエンディングで原型に近いものが流れます。みなさん、頑張ってエンディングまで辿り着いてください!
きっと、目頭が熱くなるでしょう…。

株式会社SNKプレイモア
スカイラブ2制作チーム サウンドセクション
ミュージカルディレクター(音楽監督)

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